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恶魔城与塞尔达都是名作奈何际遇天差地别

2019-01-11 12:57:37

今年 E3 展上有很多游戏让我精神一振,但是在这些游戏中,有2个让我陷入了思考。这俩游戏分别是:《血迹:夜之仪式》和《塞尔达传说:荒野之息》。

熟悉游戏史的朋友对这2个游戏以及其背后的开发故事肯定不会感到陌生,但到底是因何原有让两个从 FC 时代走来的游戏有着不同的际遇?下面我将逐一来探讨此问题。

恶魔城

要是没有《恶魔城》精神续作的名号在前,游戏的众筹可能就没这么顺利了。《血迹:夜之仪式》是一款新作,但是它却是《恶魔城》系列的精神续作,其制作人正是当年名噪一时的五十岚浩司。

在1987年,《恶魔城》在 FC 上横空出世。游戏凭借着出色的画面、硬派的手感以及丰富的游戏流程让当时的玩家过足了一把充当吸血鬼猎人的瘾,同时游戏也以其较高的难度让众多玩家因卡关而懊恼。

在之后的10年里,《恶魔城》系列一直作为横板动作游戏而活跃在各个游戏主机上。如何让游戏更有趣呢?然而玩家在见识了10年一路向右砍杀邪恶生物,打倒 BOSS 的套路之后难免产生审美疲劳,如何让这个系列重焕生机成了当下的制作人头疼的事情。

此时,历史的重担放到了荻原澈的肩上。而他也交出了自己的答卷《恶魔城:月下夜想曲》。游戏大获成功,虽说当时有玩家曾表示这是《银河战士》版《恶魔城》,但销量说明了一切。

《月下夜想曲》的新玩法让《恶魔城》找到了新方向,也从单纯的 ACT 走向了 ARPG。荻原澈也因为《月下夜想曲》的成功而走上了公司的管理层,留下自己的下属五十岚浩司来接手今后的《恶魔城》系列。

五十岚浩司一统全局也让《恶魔城》的制作失去了竞争力。然而五十岚浩司实力就摆在那里,后来由他担当制作人的《恶魔城》系列都难以逃出《月下夜想曲》的框框,系统的进步与革新甚少。

当《恶魔城》仍处于在困窘中时,3D 浪潮来临。第六世代游戏主机登场,机能的提升让 3D 游戏不再是一个世纪难题。而在各种 3D 动作游戏的冲击下,《恶魔城》系列也开始了 3D 化的尝试。然而初的尝试是失败的,N64 上的《恶魔城:默示录》以及《恶魔城:默示录外传》有着早期 3D 游戏普遍存在的问题:视角诡异、操作僵硬等。

《恶魔城》系列并没有因为挫折而停下了脚步,终于在2003年,《恶魔城:无罪的叹息》登陆到 PS2 上。《无罪的叹息》真的就像是将从前的横板《恶魔城》搬进了 3D 世界中,玩家需要自行探索偌大的城堡,发现秘密,解开迷题。同时游戏的动作性十足,剧情也让人投入。能吐槽的地方恐怕就只有固定的视角以及重复度高的场景,后者由为之甚。也许照着这个思路来进行改进与专研,3D 化的《恶魔城》可以达到前辈的高度。可惜的是,接下来的《恶魔城:暗黑诅咒》还是倒在了场景重复率高的问题上。

之后在很长一段时间内,《恶魔城》系列没有新的 3D 作品。第七世代来临,《恶魔城》系列有了新的动作。五十岚浩司带着自己的团队开始了制作,但是他们鼓捣出来什么东西呢?我们可能永远都不知道,因为科乐美的领导选择了由西班牙团队制作的版本,也就是后来的《恶魔城:暗影》。

再后来,五十岚浩司也离职了,再接着就是众筹《血迹:夜之仪式》了。再看《恶魔城》系列,了无音讯好几年了,粉丝们也只能将目光投向这精神续作。

塞尔达传说

与《恶魔城》相比,《塞尔达传说》系列就好多了。同样是从 FC 走来,《塞尔达传说》作为任天堂的方大作,它基本上没有让玩家们失望。

《塞尔达传说》能做到零差评的原因(CDI 主机上那两作不算),除了任天堂对其的重视慢工出细活外,就是游戏的创新。互动性强,这一直是《塞尔达传说》系列的特点,用一般的游戏思路来玩的话,玩家基本上都不知道撞击大树会掉东西等事件。常玩常新,可以用这样的词来形容《塞尔达传说》系列。

在 2D 转型到 3D 中,《塞尔达传说》并没有像《恶魔城》那样处处碰壁、不尽人意。相反,任天堂贡献了传世经典《塞尔达传说:时之笛》。

《时之笛》将海拉尔平原带到了 3D 世界,玩家们次体验到策马奔腾的兴奋。在处理视角上,《时之笛》革命性地设计出锁定这一行为,困扰了很多游戏设计者的难题也因而化解了。进入 3D 时代的《塞尔达传说》系列并没有停下创新的脚步,就拿 Wii 上的《塞尔达传说:天空之剑》来说,用体感来控制林克去战斗是多么有趣的事(尽管玩久了会累)。

今年的 E3,玩家们终于正式看到了系列的作《塞尔达传说:荒野之息》,而当我看到屏幕前的林克砍树烧山的那一刻,我脑中闪过两个字《饥荒》。本作将荒野生存放到了台面上,成了一个比较重要的玩法;敌人在被打倒之后还能爆出装备,装备有耐久;攀爬系统的引入等。这些新元素都与前面的《塞尔达传说》大为不同,但是对这系列,担心是没有必要的,毕竟《塞尔达传说》系列就是以多样的玩法来征服口味不同的玩家的。

结语

曾经,我思考过为什么在转型 3D 方面,《塞尔达传说》要比《恶魔城》要好。当时我的结论是因为玩法的设计:在《恶魔城》中,主角的移动无非就是上下左右四个方向,场景设计平面化,缺乏立体感。主角的行动无非就是从左走到右,从一个平台跳到另一个平台,一目了然。

如何突破横板动作的局限。而《塞尔达传说》不一样,主角的移动是前后左右,游戏视角也和《恶魔城》的横板视角不一样,属于斜向上视角。这样设计的好处是可以让游戏世界更加立体,设计者可以在有限的机能上创造出高低差、纵深感。

但事实上,我当时的结论可能只是瞎扯。首先,转型的确是困难的,不同的游戏类型在转成 3D 时都会面临不同程度的困难。事实上,《恶魔城:暗影》做到了 2D 时代《恶魔城》那诡异、华丽的场景设计,但是雷同的玩法让它只能成为一款二流之作。

丢掉了原来的魂,又创造不出新的核心,那就只有死路一条。所以说,真正导致《恶魔城》系列没落的原因恐怕是在创新方面的不思进取以及团队的执行力,当然了,也肯定与领导层的重视程度有那么点关系。

现在往回看,《恶魔城》系列并不是因为转型 3D 失败而没落,《塞尔达传说》系列也不是因为革命性的 3D 转型而辉煌。有的人转身,是黯然离去;有的人转身,则推开新的大门。

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